jueves, 24 de octubre de 2013

Y ahora ¿qué?

Muy buenas a todos.

Como a estas alturas todos sabréis, ya hace un tiempo que salió el nuevo codex de los marines espaciales.No voy a comentarlo ni a analizarlo, para eso hay blogs y autores mucho mejor preparados que yo, pero si que os haré participes de un pequeño problemilla que le ha planteado la aparición de este nuevo ejercito al trasfondo del Capítulo Atlántida, y que no es otro que las Tácticas del capítulo


Con el anterior codex no había problema, eran las que eran y punto. Pero ahora hay que elegiré que tácticas de capitulo usas dependiendo de que capítulo descienda el tuyo. Y los Atlántes ¡no saben de que capítulo descienden!.

Así que voy a dar un pequeño vistazo a las posibilidades que tengo.

ULTRAMARINES



  • Doctrina Táctica: Repiten los 1 para impactar en la fase de disparo. Las escuadras tácticas repiten los disparos para impactar fallados en la fase de disparo.
  • Doctrina de Asalto: Pueden repetir su tirada para su alcance de carga. Las escuadras de asalto y las motos y motos de ataque tienen la regla especial veloz.
  • Doctrina Devastadora: Pueden repetir para impactar los disparos apresurados.. Los devastadores son implacables a no ser que hayan desembarcado de un transporte en su fase de movimiento.
  • Cada doctrina solo se puede usar una vez por partida y solo se puede usar una por turno.
Posibilidades: Siendo los Ultramarines el capítulo fundador por excelencia no seria descabellado que los Atlantes descendieran de ellos.

CICATRICES BLANCAS




  • Guerra Móvil: regla especial atacar y huir, excepto exterminadores y centuriones.
  • Motorista nato: Las motos superan automáticamente los chequeos de terreno peligroso, tienen +1 a su salvación por cobertura de esquivo y +1 a la fuerza de sus ataques de martillo de furia.
Posibilidades: Aunque los cicatrices blancas son un capítulo que me ha gustado desde siempre, al venir los Atlántes de un mundo pantanoso son deficitarios en vehículos, así que queda descartado un capítulo de gran movilidad como este. Lástima.

PUÑOS IMPERIALES


  • Diestros con el bolter: Repiten los 1 al impactar por disparos de bolter de todo tipo excepto de municiones especiales.
  • Maestros de Asedio: Los Devastadores y Centuriones devastadores son cazatanques y suman +1 en la tabla de daños a edificios.
Posibilidades: Estas tácticas podrían encajar bastante en un capítulo habituado a luchar en pantanos llenos de cobertura donde los marines han tenido que mejorar su puntería para no desperdiciar munición en los combates.

TEMPLARIOS NEGROS



  • Aceptar cualquier desafío sin importar la inferioridad: Repiten las tiradas para impactar y son aceradas.
  • Cruzados: Tienen Cruzado, Voluntad de adamantino y acceso a la unidad  Escuadra de Cruzados.
Posibilidades: Descarados por no poder llevar bibliotecarios.

MANOS DE HIERRO


  • Empatía mecánica: Vehículos y personajes tienen Nunca Muere. Los Tecnomarines y Señores de la Forja suman +1 a su tirada de Bendición del Ohmnissiah
  • La carne es debil: Tienen Nohay dolor (6+)
Posibilidades: Aunque me gustan estas tácticas del capítulo creo que no pegan con el trasfondo de los Atlántes, al ser su mundo pantanoso la humedad interferiría en demasía con las partes mecánicas que tanto les gustan a los Manos de Hierro.

SALAMANDRAS



  • Dominio del Fuego: Pueden repetir las tiradas de salvación inflingidas por armas lanzallamas y pueden repetir las tiradas para herir falladas por armas lanzallamas (o penetrar blindaje que no causen impacto)
  • Maestros artesanos: Puedes mejorar un arma de un personaje a Arma de Precisión de forma gratuita.
Posibilidades: También lo descarto por trasfondo. No tiene sentido un capítulo especialista en armas de fuego en un mundo donde debido a la gran cantidad de humedad en el ambiente reduciría considerablemente el efecto de estas mismas armas. Aunque podría argumentarse justo al contrario, debido a que en su mundo las armas lanzallamas no tendrían el efecto deseado sino fuera por su gran dominio de las mismas. Estoy indeciso.

GUARDIA DEL CUERVO



  • Ataque desde las sombras: Exploradores. Sigilo el primer turno de juego. Excepto miniaturas corpulentas o muy corpulentas.
  • Libertadores Alados: La infantería de salto pueden usar sus propulsores tanto en la fase de movimiento como en la de asalto. Además pueden repetir las tiradas para herir falladas en sus impactos por martillo de furia.
Posibilidades: El trasfondo aquí viene que ni pintado. Por el tipo de mundo las reglas de exploración y sigilo parecen hechas adrede para ellos. Quizá Libertadores Alados no tanto.

NINGUNA
También existe la posibilidad de no usar ninguna, es decir ceñirme tanto al trasfondo que como no saben de que capítulo desciende, coger cualquiera pero no usarlas durante las partidas

Y vosotros, ¿que tácticas escogeríais para los Atlántes?

EDITO: Esta entrada debería haber sido publicada mucho antes, pero no sé por qué se quedo como borrador. Ya tengo decidido que usar, pero, aún así, me gustaría saber vuestra opinión al respecto

25 comentarios:

  1. Manos de Hierro, si no quieres considerarlo como que tienen implantes puedes hacer que las toxinas del pantano les han hecho más resistentes que a un marine normal (más o menos como los argonainos de Elders Scrolls) o algún tipo de mejora en la armadura (inyectores de drogas, más blindaje, mejores en los servos...), y que sus tecnomarines han adaptado y mejorado sus vehículos a terrenos lodosos. Tambien porque son una de las mejores tácticas de capitulo de las disponibles (y ya has dicho que no vas a jugar con motos ni con lanzallamas).

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    1. Las tácticas del capítulo no me interesan para jugar, sino como transfondo y adaptar el juego al trasfondo de mi capítulo. Y los implantes nunca me han gustado en demasía.

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    2. Hay gente que utiliza Devoradores de Mundos como Ángeles Sangrientos, solo proponía otra forma más de justificar el "No hay dolor de 6" (como por ejemplo hacer Guerreros de Hierro como Manos de Hierro y considerar la mejora como una armadura de asedio en vez de implantes).

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    3. Si ya te digo que las tácticas en si me gustan, es la idiosincrasia del capítulo en si la que no me gusta.

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  2. Ey crack, yo ya sé cuáles has escogido, pero resulta que ayer FW sacó un documento con sus tácticas de capítulo, y las de los Guerreros Mantis te vienen que ni pintadas :D
    http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/F/FWchaptertactics.pdf

    Para partidas de 40K yo sigo pensando que lo que más pega a tus Atlantes es la Guardia del Cuervo, aplicando tu último punto, podrías usar solamente explorador y sigilo, y pasar completamente de los retros, no incluyéndolos o incluso si los incluyes, no usando la regla.

    ¡Un saludo!

    PD: Siguen sin haber opciones que describan aproximadamente lo que quiero para mis Alóadas, así que seguiré usando las que me roten. Para apoca he pensado una malvada idea para hacer nuestras propias tácticas del capítulo dentro del club, ya te contaré :D

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    1. La Guardia del Cuervo es la más birria de todas: Potencia a los retros, pero no tanto como la de los Cicatrices Blancas las motos, a demás de que no hay forma de que puntúen a diferencia de las motos. Luego esta el tema de exploradores: Kor'sarro Khan da exploradores a demás de las mejoras Cicatriz Blanca. Tener sigilo durante un turno es un poco birria: haces que el rival mueva directamente todos los vehículos hacia adelante, o se oculte completamente; a demas, hay alternativas interesantes como los tecnomarines o tener tactica Ultramarine y esconder los devastadores tras algún edificio para luego sacarlos disparando.

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    2. Gracias Sekiz, ya le he echado un ojo a las tácticas de FW, pero mientras no sean oficiales mejor no me acerco a ellas.

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    3. Dados y Vapor, sin ánimo de ofender, no sabes lo que dices xDDDDDDD

      El primer torneo que jugué con Marines Espaciales nuevos fue Guardia del Cuervo+Guardia Imperial, gané 3 de 3 partidas, 5 de 6 misiones. Sigilo el primer turno junto con Reforzar las defensas hace que la mayoría de partidas tengas cobertura 3+/2+, y si te sale combate nocturno ni hablamos. Explorar con todo te puede servir, por ejemplo, para explorar con 100 guardias, o para hacerlos flanquear. En Reliquia te da prácticamente la victoria, en bases condiciona completamente al rival, domina todos los despliegues, se beneficia de casi cualquier misión...

      Lo de los retros es anecdótico, lo importante son las sinergias. Puedo entender que no te guste, pero no es ni de lejos la peor. La peor con diferencia es salamandras, a mi gusto. Es casi con la única que no me he planteado una lista.

      Y lista de motos con Kor'sarro es lo que estoy testeando ahora mismo en nuestra escalada. Pegan mucho, pero mueren mucho. Al final de la jugada metes 30 marines que duran un turno contra Tau o Eldar, menos aún contra Dragones del caos xD

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    4. ¿Como consigues que los guardias tengan exploradores, ya que no tienen "Tácticas del Capitulo" (la otra opción es ponerles un personaje marine a la escuadra)?

      Por si sola y sin aliados es la más birria. La de los Salamandras es una de las mejores ya que potencia brutalmente las escuadras de moto-lanzallamas, y hace muy útil la tactica de lanzar capsulas con escuadras de asalto sin retros con lanzallamas; y si metes a Vulcan, a demás potencias las armas de fusión.

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    5. Bibliotecario y tecnomarine dentro de sendas pelotas de 50 guardias. La cosa es que los aliados son el juego, guste o no guste. Los marines tienen línea cara y que no justifica su coste casi nunca, así que es natural buscar alternativas. Por sí sola Guardia el Cuervo tiene una táctica que con las sinergias adecuadas (transportes y tecnomarines) puede hacer insufrible la partida al rival, o a la mayoría de rivales, lo dicho, todo el ejército lo plantas con cober 2 o 3 si la escenografía es decente.

      Yo no sé, pero teniendo motos-grav paso de las motos lanzallamas xD Las motos al final son un marine con r5 que muere como un marine contra saturación de F7, lo cual implica que tienen un turno para ser decisivas. Si te toca acercarte a distancia de lanzallamas es suicidarlas la mayoría de veces.

      Tengo la impresión de que no juegas mucho contra Tau, porque mandar tácticas a lo loco en cápsula contra un Tau es pedirle que te barra en dos turnos xDDDDD Y bueno, no sé para qué quiero fusiones acoplados si no se ven tanques, y los que se ven llevan escudo serpiente, con lo que da igual hacerles superficial que interno.

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  3. Buenas!
    En forgeworld han actualizado sus capitulos con tacticas, igual te viene bien alguna te dejo el enlace
    http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/F/FWchaptertactics.pdf

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    1. Gracias Jesús.
      Como le comento a Sekiz, prefiero usar las del libro de marines.
      Pero como me tocará pulir un poco más el trasfondo de los Atlántes quizá las aproveche.

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  4. Yo usaba o la guardia del cuervo o los salamandras. Guardia del cuervo por ese turno de sigilo, ya que al vivir en pantanos eso les ha podido ayudar en las guerras de su mundo y los salamandras porque al ser un pantano utilizan armas de fuego porque al ser un pantano tienen mucho combustible fosil, hay gases por descomposición...

    ¿Cual has elegido al final?

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    1. Guardia del cuervo era una opción que estuve considerando durante un tiempo. Salamandras no tanto, aunque por los colores del capítulo podrían acercarse a ellos.

      La opción elegida ha sido: Puños Imperiales. Sekiz ya ha probado como funciona eso de repetir los unos y no le ha gustado mucho jaja.

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  5. Tambien podrías pasar de ponerle unas tácticas del capitulo fijas y variarlas según la lista/tácticas a usar.

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    1. No gracias. Me considero más un jugador trasfondistico, así que esa opción no me es válida.

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    2. O haz una lista, escoge la que mas se adecue y por ultimo la encajas en el trasfondo.

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    3. Gracias pero no. No adapto el trasfondo a la lista, sino la lista al trasfondo.

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  6. Yo creo que les pegan más los Salamandras... por el color de la armadura y eso...

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    1. A lo mejor son sucesores de los Ángeles Oscuros.

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    2. Esto son más turquesa que verdes, pero reconozco que ese turquesa verdoso y el naranja le viene que ni pintado con las llamas.

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    3. Con los colores aniguos más de uno me ha preguntado si eran angeles oscuros.

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  7. Vaya!
    Como yo de juego no tengo ni idea no sabía estas cosas, jeje, me va a venir bastante bien saberlas tio, gracias.
    En cuanto a tu eleccion... así que Puños Imperiales ¿eh?, ya tienen otra cosa más en común nuestros capítulos.
    Un saludo!

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    1. Pues si, curioso eh?.
      Ni me acordaba que tu habías elegido el mismo.
      Y además ahora acaban de sacar Sentinels of Terra, el codex para jugar con la 3ª compañía de Puños Imperiales.

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    2. Lllevo mucho tiempo siendo un "hijo" de Dorn, jeje, no sólo por mi capítulo, sino que hace años, cuando hice mi primer intento de meterme en el 40k elegí a los Templarios Negros, aunque aquello quedó en nada, luego no dudé en tener en mente a Dorn y sus Puños Imperiales cuando cree a mis Custodios del Tridente.

      Un saludo!

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